![بازی مار و پله
بازی مار و پله](http://dl.molisy.ir/wp-content/uploads/20201109/Hadiware.Snake_Ladder_512x512.png)
Das Leiterspiel oder auch Schlangen und Leitern (auf Englisch: Snakes and Ladders, in der Schweiz: Leiterlispiel; manchmal auch Lustiges Leiterspiel) bezeichnet eine Familie von Brettspielen, die dem traditionellen indischen Spiel Moksha Patamu nachempfunden wurden. Hatte Moksha Patamu noch eine religiöse Bedeutung, so ist diese in den westlichen Versionen gänzlich verschwunden.[1] Heute ist es in zahlreichen Varianten vor allem als Kinderspiel verbreitet.
Ein Leiterspiel-Spielplan enthält eine Kette von Spielfeldern, die von einem Start- zu einem Zielfeld führt und sich spiralförmig oder im Zickzack windet. An mehreren Stellen sind zwei nicht direkt aufeinanderfolgende Felder durch Schlangen, Leitern oder andere Zeichnungen verbunden.
Jeder Spieler beginnt mit einer Spielfigur auf dem Startfeld. Üblicherweise wird reihum ein einzelner Würfel geworfen. Dessen Ergebnis gibt an, wie viele Felder sich die Spielfigur vorwärtsbewegen darf. Endet ihr Zug auf dem Anfangsfeld einer Leiter, wird sie auf deren Endfeld vorgesetzt. Endet er auf einer Schlange, wird sie auf deren Endfeld versetzt, das wieder näher am Anfangsfeld liegt. Sieger ist, wer zuerst das Zielfeld erreicht.
Im Detail gibt es verschiedene Regeln zum punktgenauen Erreichen des Zielfeldes oder der Situation, dass das Endfeld einer Bewegung bereits von einer anderen Figur besetzt ist.
Das Spiel ist in seiner Grundform ein reines Glücksspiel ohne strategische Elemente, weshalb es vor allem von und mit jüngeren Kindern gespielt wird. In der englischsprachigen Welt sind die ursprünglichen Leitern und Schlangen als Bilder auf dem Brett weit verbreitet geblieben, was vermutlich auf den immer noch gebräuchlichen Namen Snakes and Ladders zurückgeht. Im deutschen Sprachraum gibt es dagegen seltener Schlangen, sondern eher Alternativen wie Rutschen. Es gibt zahllose Varianten des Spielplanes mit unterschiedlicher Bahnlänge, Abkürzungszahl und -positionierung und zeichnerischer Gestaltung, oft mit bunten Hintergründen und thematisch angepassten Abkürzungen.
بازی مار و پله
Das Grundprinzip des Spiels wird auch oft abgewandelt, indem etwa jeder Spieler mehrere Spielfiguren erhält oder einzelnen Feldern Spezialereignisse zugewiesen werden (rücke 3 Felder vor, setze eine Runde aus…). Das Leiterspiel ist auch eine beliebte Grundlage für Lernspiele, die einen thematischen Hintergrund setzen oder Wissensfragen einbauen.
Das erste westliche Leiterspiel wurde 1892 von der Spielzeugfirma von Frederick Henry Ayres in England mit einem kreisförmigen Spielbrett auf den Markt gebracht. Im Uhrzeigersinn mussten die Spielfiguren bis in die Mitte gezogen werden. Das Spiel hatte insgesamt 100 Felder, auf denen fünf Schlangen und fünf Leitern eingezeichnet waren.[1]
R. H. Harte entwickelte 1893 eine Variante auf einem rechteckigen Spielfeld. Aus dem gleichen Jahr stammt ein Patent eines ähnlichen rechteckigen Spielbrettes, das nur noch 34 Einzelfelder beinhaltete.[2]
Um 1920 erschien bei Spear & Söhne ein Spiel mit dem Namen „Auf und Ab! Lustiges Leiterspiel“. Auf dem Brett befanden sich hier keine Schlangen mehr, sondern Zirkusszenen mit derselben Funktion.[1]
Bei den Standardregeln des Leiterspiels gibt es weder Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler, noch eine Interaktion zwischen den Spielern. Daher kann die durchschnittliche Anzahl der Würfe, die bis zum Erreichen des Ziels notwendig ist, empirisch in einer Versuchsreihe eines einzelnen Spielers ermittelt werden. Für die von der Firma Milton Bradley vertriebene Version wurden 1960 die Ergebnisse einer Monte-Carlo-Simulation veröffentlicht.[3] Dabei ergab sich bei 16.384 Versuchen ein Durchschnitt von 39,420 Würfen bis zum Ziel.
In der genannten Veröffentlichung wird auch der Weg beschrieben, das genannte Ergebnis ohne Simulation im Rahmen einer Berechnung zu erhalten. Dazu wird das Leiterspiel durch eine absorbierende Markow-Kette mit 100 Zuständen, die zu den Spielfeldern korrespondieren, modelliert. Auf dieser Basis wird der Erwartungswert 39,224 der notwendigen Anzahl von Würfen berechnet.[4]
مار و پله، یک بازی تختهای کودکانه کلاسیک است[۱][۲] که بین دو نفر یا بیشتر و در روی تختهای که به مربعهای کوچک تقسیم شدهاست، انجام میشود. خانههایی که شروع یک نردبان باشند با قرار گرفتن در آن مهره به سمت انتهای نردبان حرکت میکند و خانههایی که سر مار در آن باشد با قرار گرفتن در آن به سمت انتهای مار حرکت میکند. هر صفحه بازی معمولاً دارای صد خانه است که با تاس انداختن و به ترتیب طی کردن خانهها، هر فردی که زودتر به خانه پایان برسد برنده است.
در سطح ساده بازی مار و پله اگر روی خانههای شماره ۹۵ تا ۹۹ باشید و با تاس عددی بیاورید که بیشتر از تعداد خانهها باشد، مهره حرکت نمیکند. برای مثال اگر روی خانه ۹۶ باشید و تاستان ۵ بیاورد، حرکت نمیکنید و نوبت حریف بعدی است. اما در سطح پیشرفته مهرهها برگشت دارند و این بازی را سختتر میکند، بخصوص چون معمولا ماری در یکی از خانههای نامبرده وجود دارد. در سطح پیشرفته برای مثال اگر روی خانه ۹۶ باشید و تاستان ۵ بیاورد، ۴ خانه به جلو میروید و ۱ خانه برگشت میکنید. پس برای بردن بازی یا باید (در این مثال) مستقیما عدد ۴ بیاورید، یا اعداد ۱ تا ۳ تا کمی جلوتر بروید. البته به شرطی که به نیش مار برخورد نکنید!
مار و پله و همه میشناسن. یه بازی خانوادگی واسه همه نسل ها واسه کوچکترا هیجان و سرگرمی و واسه بزرگترا، خاطره.
مار و پله ، یک بازی تختهای کودکانه کلاسیک است. که بین دو نفر یا بیشتر و در روی تختهای که به مربعهای کوچک تقسیم شدهاست، انجام میشود. خانههایی که شروع یک نردبان باشند با قرار گرفتن در آن مهره به سمت انتهای نردبان حرکت میکند و خانههایی که سر مار در آن باشد با قرار گرفتن در آن به سمت انتهای مارحرکت میکند. هر صفحه بازی معمولاً دارای صد خانه است که با تاس انداختن و به ترتیب طی کردن خانهها، هر فردی که زودتر به خانه پایان برسد برنده است.
اصل این بازی توسط شیخ بهائی طراحی شده است،.
کلمات کلیدی:
بازی مار و پله
بازی مارپله، ماروپله، مار و پله، بازی ماروپله، بازی مار و پله، بازی خانوادگی، تفننی، منچ، مار، پله، بازی منچ، منچ بازی، بازی قدیمی
منچ
دووز 4 تایی
لامپ رو روشن کن
بولدوزر
خط و نقطه
بازی مار و پله
تخته نرد
آجر شکن
آموزش قدم به قدم کمانچه
جزیره مار
پرش پله ای 2020
بقا در جزیره
سیاهچال ۲(بقا در جزیره)
مار بازی مدرن
بازی مارپله (مار و پله)
دبرنا آنلاین
مارکرفت (ماروپله آنلاین)
خوش اقبال (دبرنای آنلاین)
منچرز (منچ آنلاین)
قارچ خور 2 (ماریو)
بازم بازی (رقابت آنلاین)
ادابازی | پانتومیم
کلاچ
Quiz of Kings (بازی آنلاین)
منچرز (منچ آنلاین)
شهر فوتبالی
آمیرزا
پسرخوانده
کلابی – مدیریت آنلاین تیم فوتبال
مارپله
مار پله
مار و پله
بازی مار و پله 2015
مار و پله سه بعدی
مار و پله
مار و پله ویژه
منچ
خط و نقطه
بولدوزر
لامپ رو روشن کن
دووز 4 تایی
بازی مار و پله
تخته نرد
آجر شکن
کاربران
توسعهدهندگان
با مایکت
ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید
کلیه حقوق این سایت متعلق به شرکت هوشمند گستر هوتن پارس (استور اندرویدی مایکت) می باشد
با اجرای فایل دریافتی، ابتدا مایکت بر روی دستگاه اندرویدی شما نصب خواهد شد. بلافاصله پس از باز شدن اپلیکیشن مایکت، دانلود خواهد شد.
مایکت را بر روی دستگاه خود ندارید؟
منچ
بازی منچ
مار پله: نوستالوژی
مارپله
مارپله چندنفره
بازی مار و پله
بازی منچ
بازی مارپله (مار و پله)
آموزش قدم به قدم کمانچه
جزیره مار
پرش پله ای 2020
بقا در جزیره
سیاهچال ۲(بقا در جزیره)
مار بازی مدرن
بازی مارپله (مار و پله)
منچ
آموزش کودکان حیوانات الفبا اعدادرنگ
فکر بکر
آموزش حیوانات به کودکان
آموزش حیوانات الفبا اعداد…
آموزش حیوانات
مزرعه کوچولو
کاربران
توسعهدهندگان
با مایکت
ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید
کلیه حقوق این سایت متعلق به شرکت هوشمند گستر هوتن پارس (استور اندرویدی مایکت) می باشد
با اجرای فایل دریافتی، ابتدا مایکت بر روی دستگاه اندرویدی شما نصب خواهد شد. بلافاصله پس از باز شدن اپلیکیشن مایکت، دانلود خواهد شد.
مایکت را بر روی دستگاه خود ندارید؟
مار وپله
بازی مار و پله
مارها و نردبانها، در اصل با نام Moksha Patam شناخته میشوند، یک بازی رومیزی باستانی هند بین دو یا چند بازیکن است که امروزه به عنوان یک بازی کلاسیک در سراسر جهان محسوب میشود. این بازی روی یک صفحه با مربعهای شمارهدار بازی میشود که تعداد مربعهای کوچک معمولاً ۱۰۰ عدد است. تعدادی «نردبان» و «مار» روی صفحه به تصویر کشیده شدهاند که هر کدام دو مربع مخصوص از صفحه را به هم وصل میکنند. هدف از این بازی این است که بر اساس قطعههایی که نماینده حور بازیکنان در بازی هستند، از نقطعه شروع حرکت کنند، از مسیرهای مربعی عبور کنند و درنهایت به نقطه پایان بازی برسند. انقطه شروع بازی مربع پایین سمت چپ و انتهای بازی مربع بالا سمت چپ است، نردبانها برای بالارفتن به بازیکنان کمک خواهند کرد اما مارها سقوط را فراهم میکنند.
بازی مسابقهای ساده و مبتنی بر شانس است و برای کودکان خردسال بسیار محبوب است. ریشههای این بازی در نسخههای تاریخی آن با مضمون درس اخلاق همراه است، که پیشرفت یک بازیکن در صفحه نشان دهنده یک سفر است. سفر زندگی با پیچیدگیهایی از جنس فضیلتها (نردبان ها) و رذایل (مارها) است. این بازی همچنین با نامهای دیگری چون Chutes and Ladders ، Bible Ups and Downs و غیره نیز به فروش میرسد.
تجهیزات
اندازه صفحه بازی متفاوت است، اما معمولاً مربع ۸ × ۸، ۱۰ × ۱۰ یا ۱۲ × ۱۲ برای صفحه بازی انتخاب میشود. در صفحه مارها و نردبانهایی قرار دارند که در مربعهای مختلف شروع و پایان مییابند. هر دو عامل در طول بازی تاثیر میگذارند. هر بازیکن با یک مهره مشخص نشان داده میشود. برای تعیین تعداد حرکت مهره یک بازیکن به شکل سنتی بازی، یک قالب متحرک چرخانده میشود. امروزه از تاس برای تعداد خانههای حرکت بازیکنان استفاده میشود.
تاریخچه
Snakes and Ladders در هند به عنوان بخشی از خانواده بازیهای رومیزی بر مبنای تاس که شامل Gyan chauper و Pachisi (در انگلیسی به Ludo و Parcheesi شناخته شده اند) شکل گرفتهاند. این بازی به انگلستان راه یافت و به عنوان ” Snakes and Ladders ” عرضه شد. سپس مفهوم اصلی این بازی در ایالات متحده آمریکا با عنوان “Chutes and Ladders” توسط پیشگام بازی، میلتون بردلی معرفی شد.
نسخه Gyan chauper/Jnan chauper (بازی خرد) نسخه مرتبط با فلسفه Jain شامل مفاهیمی مانند کارما و مکشا بود.
بازی ماروپله در قرن ۱۹
این بازی در هند باستان با نام Moksha Patam رواج داشت. همچنین با فلسفه سنتی هندو در تضاد کارما و کاما یا سرنوشت و آرزو همراه بود. این بازی، بر خلاف بازیهایی مانند Pachisi ، که بر زندگی به عنوان ترکیبی از مهارت (اراده آزاد) و شانس تاکید میشد، بر محوریت تقدیر وسرنوشت تکیه میکرد. ایدههای اصلی بازی الهام بخش نسخهای است که در ۱۸۹۲ در Victorian England معرفی شد. این بازی نیز به عنوان ابزاری برای آموزش جلوههای اعمال خوب در مقابل رخدادهای بد تعبیر و استفاده شده است. صفحه با تصاویر نمادین پوشانده شده بود. قسمت بالای خدایان، فرشتگان و موجودات با شکوه، در حالی که باقی صفحه با تصاویر حیوانات، گلها و مردم پوشیده شده بود. نردبان نمایانگر فضایلی مانند سخاوت، ایمان و فروتنی بود. در حالی که مارها رذایلی همچون شهوت، عصبانیت، کشتن و دزدی را نشان میدادند. درس اخلاق بازی این بود که فرد میتواند با انجام کار خیر به رستگاری برسد، در حالی که با انجام اعمال بد، فرد به عنوان نقاط پایین زندگی فرستاده میشود. تعداد نردبانها از تعداد مارها کمتر بود به عنوان یادآوری اینکه یک راه خوب برای رسیدن به رستگاری در مقابل مسیری شامل گناهان بسیار دشوارتر است. احتمالاً رسیدن به مربع آخر (شماره ۱۰۰) نشان دهنده دستیابی به مکشا (آزادی معنوی) بوده است.
هنگامی که این بازی به انگلیس آورده شد، فضیلتها و رذایل هندی به جای بازتاب آموزههای اخلاقی ویکتوریا، جای خود را به مفاهیم خوب و بد انگلیسی دادند. مربعهای سخاوت، ایمان و فروتنی توسط نردبانهای صرفهجویی، توبه و پیشه و هنر در دسترس بوده و مارهای شهوت، عصبانیت به بیماری، ننگ و فقر تبدیل شدند. در حالی که در نسخه هندی این بازی تعداد مارها از نردبانها بیشتر بود، همتای انگلیسی این موضوع را برای بازیکنان آسانتر کرده بود زیرا هر دوی مارها و نردبانها به تعداد برابر بودند. این مفهوم برابری نشانگر آرمان فرهنگی است که برای هر گناهی که فرد مرتکب شود، احتمال دیگری برای رستگاری وجود دارد.
Gyan Chaupar (نسخه Jain بازی)، موزه ملی، دهلی نو
ارتباط مارها و نردبانها در نسخه بریتانیایی با هند و چیاپرور جیان با بازگشت خانوادههای استعماری یکی از مهمترین امپراتوریهای انگلیس، در هند آغاز شد. طراحی و هنر تابلوهای اولیه انگلیسی قرن بیستم نشان دهنده این رابطه است. در دهه ۱۹۴۰، به دلیل مطالبات اقتصادی جنگ و فروپاشی حکومت انگلیس در هند، تعداد اندکی از تصاویر به صورت فرهنگ هند باقی مانده است. اگر چه احساس اخلاق بازی در طول نسل بازی ادامه داشته است، اما تمایلات به تفکرات مذهبی و فلسفی در بازی که در مدلهای هندی ارائه شده است، به کلی محو شده است. حتی شواهدی از نسخه احتمالی بودایی از بازی موجود در هند در دوره Pala-Sena وجود داشته است.
کلید واژه ها:
#بازی_باستانی #تاریخچه_بازی_رومیزی #بازی_رومیزی #بازی_فکری #ماروپله
نشانی:
تهران، خیابان انقلاب، خیابان فخر رازی، خیابان شهدای ژاندارمری، ساختمان شماره ۲ جهاد دانشگاهی، طبقه اول، سازمان دانشجویان
پست الکترونیکی:
info@isojd.ac.ir
تلفن:
۶۶۴۹۱۵۳۶ – ۶۶۹۷۸۰۰۰
دورنگار:
۶۶۹۷۷۹۹۹
بازی مار و پله
ساعات پاسخگویی:
8-16
به گزارش سایت خبری ساعد نیوز و به نقل از نت نوشت:
حتما همهی شما در زمان کودکی (و شاید همین الان!) بازی مار و پله را انجام داده اید. قوانین ساده هستند: به نوبت تاس می اندازیم و به اندازه ی عدد نمایان شده بر روی تاس حرکت می کنیم. اگر به نردبان برسیم می توانیم از آن بالا برویم و اگر به مار برسیم نیش خورده و به عقب برمی گردیم. در این بازی، شانس حرف اول و آخر را می زند. جالب است بدانید که تاریخچه بازی مار و پله بسیار قدیمی تر و عمیق تر از آن چیزی است که فکرش را می کنید!
ورژن جِین (Jain) بازی مار و پله که به عنوان جنانا بازی یا جین بازی (jnana bazi or Gyan bazi) در قرن ۱۹ در هندوستان انجام می شد. این نسخه با گواش بر روی پارچه ترسیم شده است
بازی مار و پله برای اولین بار، در قرن دوم پیش از میلاد در هندوستان بازی می شد. در آن زمان، از این بازی به منظور یاد دادن فلسفه های هندو و جین (Jain and Hindu philosophies)، به خصوص یاد دادن “کارما و کاما” یا سرنوشت و خواسته ی انسان، به کودکان استفاده می شد (اگرچه نمونه های اسلامی، بودایی و دیگر نسخه های دیگر این بازی هم وجود داشتند). روند کلی انجام این بازی، مفهوم سرنوشت یا بخت را با چرخاندن و آمدن یک عدد تصادفی بر روی تاس نشان می دهد و رسیدن به خواسته ها و تمایلات انسان بسته به نردبان ها و مارهای سر راه او می باشد.بازی مار و پله
این بازی همچنین با نشان دادن چرخه ی کارما، یک درس اخلاقی بزرگ را آموزش می دهد. مربع آخر نشان دهنده ی moksha (نجات یا رستگاری) از samsara (چرخه ی مرگ و تولد دوباره) می باشد. بازیکن با استفاده از نردبان ها می تواند به خانه های بالاتر برسد (که نشان دهنده ی تولد دوباره در شکل والاتری از حیات با انجام اعمال خوب در زندگی می باشد) و با نیش خوردن از مارها می تواند به پله های پایینی سقوط کند (که نشان دهنده ی تولد دوباره در شکل های پست تری از زندگی به دلیل انجام اعمال بد و شیطانی می باشد). برخی از نسخه های بازی، آموزش های اخلاقی و مذهبی را حتی با قرار دادن معناهای مذهبی یا معنوی در اندازه و شکل تخته ی بازی، شماره ی مربع نهایی و قرار دادن فضایل و ناهنجاری ها در مربع های خاص، انجام می دادند.
در بازی های قدیمی تر نردبان های کمتری نسبت به مارها در بازی گنجانده می شد تا همواره یادآور این نکته باشد که مسیر خوبی بسیار سخت تر از مسیر شر و بدی و گناهان طی می شود. مثلا، یک نسخه ی مخصوص بسیار قدیمی از این بازی که پیدا شده است، دارای ۵ نردبان (ریاضت، ایمان، سخاوت، اعتبار و دانش) و ۱۲ مار (نافرمانی، بدهی، مستی، حرص و آز، شهوت، دروغگوئی، قتل، غرور، خشم، سرقت، بطالت، بدگمانی) بوده است.
بازی بهشت و جهنم (Jnana Bagi). هر مربع نه تنها یک عدد، بلکه یک افسانه است که شامل نام فضایل و گناه های مختلف می شود. بلندترین نردبان هم از شماره ی ۱۷ یعنی “عشق محبت آمیز” به شماره ی ۶۹ یعنی”جهان مطلق” می رسد
آرمان های اصولی قرار گرفته در این بازی طبق اطلاعات ثبت شده از تاریخچه مار و پله ، بعدها الهام بخش یک بازی مشابه در انگلستان ِ زمان سلطنت ملکه ویکتوریا در سال ۱۸۹۲ شد. فقط، در این بازی جدید فضایل و گناهان هندی ها با آموزه های اخلاقی ویکتوریا، آنجلیکا و پروتستان جایگزین شد. مربع های رضایت و تحقق، متانت و موفقیت با فضایلی نظیر صنعت، اطاعت، طلب مغفرت، وقت شناسی و صرفه جویی در دسترس بودند. در سمت دیگر، مربع های رسوایی، بیماری و فقر نتیجه ی گناهان و زشتی هایی مثل نافرمانی، بی فایده بودن، قماربازی، راحت طلبی، افراط و فتنه جویی بودند. تعداد نردبان ها با تعداد مارها برابر در نظر گرفته شده بود تا ایده ی “در برابر هر یک گناهی که انسان انجام می دهد، یک شانس و راهی برای رستگاری وجود دارد” را نمایان سازد.
بخش عمده ای از دکور و هنر تابلوهای اولیه ی انگلیسی در قرن بیستم نشان دهنده رابطه بین بریتانیا و هندوستان (که تابع امپراتوری بریتانیا بود) می باشد. شما می توانید نسخه هایی از این بازی را ببینید که بازتاب دهنده ی سقوط حکومت انگلیسی ها می باشند (منابع کمی از فرهنگ هند توانستند تا زمان استقلال این کشور در سال ۱۹۴۷ سالم باقی بمانند). به همین دلیل است که الهامات فیزیکی در مورد اندیشه های مذهبی و فلسفی در این بازی که در مدل های هندی ارائه شده بودند، در نسخه های امروزی این بازی بسیار نادر می باشند.
Milton Bradley در سال ۱۹۴۳، این بازی را با نام Chutes and Ladders (ناوه ها و نردبان ها) به امریکا برد. این بازی در امریکا توانست میزان زیادی از استعاره هایی که همواره در نسخه های قبلی وجود داشتند را حفظ کرده و هم زمان با فرهنگ مردم امریکا وفق داده شود. لحن اخلاقی بازی ماهرانه تر شده و برای بازیِ کودکان لطیف تر شده است (مثلا حرکت در چمن زار و نجات یک گربه از روی درخت برای کارهای خوب و خوردن مقدار زیادی شیرینی و درس نخواندن برایی کارهای بد به کار می روند).
امروزه، این بازی هنوز در حال انجام وظایف آموزشی با سبک خاص خود می باشد. مضامینی چون تغییرات آب و هوایی، تحریک دانش آموزان پزشکی به یادگیری و ایجاد آگاهی از عاداتی که می توانند از ابتلا به “تب” در انسان جلوگیری کنند از جمله شکل های جدیدی هستند که این بازی به خود گرفته است.
مار و پله نشان می دهد که فرهنگ ما چقدر می تواند بر روی تفسیر ما از هر نوع هنر (حتی در زمینه ی ابتدایی ترین بازی ها) تاثیر بگذارد.